Так. В после вашего второго сообщения в этой теме, всё это было, в общем-то, больше всего похоже на троллинг и я собирался написать довольно резко. С учётом третьего, однако, скорее предполагаю, что вы искренне пытаетесь разобраться в особенностях игры, Поэтому я постараюсь пояснить, почему я считаю нужным такой, а не иной вид, максимально подробно; если же где-то прозвучит не очень корректно - заранее приношу извинения; кое-где я существенно не согласен с вашими мыслями, но не воспринимайте, пожалуйста, как попытку перехода на личности.
Итак. Начну, с конца, с ваших предложений в третьем сообщении:
Глеб писал(а):Видится так. Допустим, гекс представляет из себя вражеский штаб. Если мы имеем танк, то можем переть по открытой местности напролом, а если мы разведчики, то поползем с заднего хода. Интересно. А противник попытается повернуть штаб воротами к гексу-лесу (нет, тогда коммуникации не подвести) или к гексу-противотанковому мешку. Еще интереснее. Но можно ли это отыграть по Вашей механике? А если можно, то, может, можно и проще? Пока непонятно.
логика понятна (и действительно - я обдумывал реализовать эффекты от взаимного размещения атакующей и атакуемой фишках на гексе). Но, в итоге, счёл более важным, чтоб расположения фишки по отношению к углу было счётчиком ранений; причины разные, в том числе, важнейшая, пожалуй, в следующем: версии варгеймов (или игр близкого плана), где учитывалось бы взаимное расположение фигур мне известны; в то же время, удачных реализаций ранений я не видел (в сущности, видел две версии - одна, в каком-то весьма дорогом, где в саму подставку был сделан вращающийся счётчик - я полагаю, это сложно и дорого в изготовлении и хрупко и неудобно в применении; вторая - в закреплении - разными способами - маркеров ранений на самих фишках воинов - что также весьма неудобно делать, а ещё неудобней - далее, двигать воина с закреплёнными фишками на нём - так, чтоб они не свалились). Поэтому, я полагаю, что моя версия будет более приятна игрокам, если предоставит (наконец) простой и эффективный способ маркировки ранений фишки; соответственно, хотя поворот, также, мог бы успешно отражать и ориентацию фишки, выбор я делаю в пользу счётчика ранений.
Глеб писал(а):Преследует мысль, что такая механика больше подходит для бильярда-пинбола. Или этакого логистического симулятора сантехника/сисадмина.
- вижу, что вам, по-прежнему, хочется использовать гексовую систему отдельно (для построения лабиринта). И могу, кстати, отметить, что изначальная версия игры была посвящена хоккею (т. е., в некотором плане было довольно близко к тому, что говорите вы). Однако, сейчас, как видите, я добавил ряд аспектов, расширяющих возможности игры, и (как показало, в частности, тестирование) - всё это не так уж её переусложнило (ни в моих глазах, ни в глазах другнх тестеров). Но, повторюсь - как и отмечено в правилах, ничто не мешает учитывать только кубики, игнорируя особенности ландшафта, таким образом превратив игру в просто логическую.
Теперь, что касается второго вашего поста:
Глеб писал(а):Крысоглав писал(а):нет, не то же [самое: 1 гекс c 6-ю числами и 7 с одним].
То же, то же. Что один вертеть, что 6 вокруг 7-го переставлять.
поясню на примере: если бы на гексе было только одно число, то фишка, находящаяся на гексах с 6-ками (и, при условии, что игроку, ею играющему, приходили другие крупные числа - т. е., имело место везение) - она была бы (при описанной системе) практически недоступна для фишек другого игрока, которому не приходят числа выше 3-х. В сущности, на самом деле, даже имея на руках 4-ки против 4-ок было бы весьма проблемно (разве что, с использованием специальных свойств) поразить противника; а нападать с 3-ками на 4-ки, было бы, по прежнему безнадёжно. Когда же, на каждом гексе, присутствуют все числа, от "1" до "6" - ситуация, в корне иная! Если противник расположен к атакующей фишке стороной с "6" - нужно, всего лишь, выбрать возможность атаки по нему со стороны "1" (которая, обязательно, также присутствует) - и, при правильной тактической игре, самый бронированный тяжёлый пехотинец окажется доступен для атаки любого лёгкого воина. Т. е., тут уже везение присутствует, но решает - манёвр. На самом деле, вообще-то, можно было бы и просто делать изначальное поле готовым, просто состоящем из гексов с нарисованными кубами - и это уже была бы замечательно-сложная тактическая игра (и, нечто подобное итак планируется - добавление в игру, помимо отдельных гексов, блоков, содержащих 6-7 штук, для ускорения создания поля на больше количество фигур); но, конечно, при разбиении гексов на отдельные штуки - сама игра становится компактней, а тактические возможности - повышаются.
Глеб писал(а):Крысоглав писал(а):Здесь этот фактор сильно уменьшен.
То, что Вы заменили броски кубика вытягиванием гексов и использовали сложный логический алгоритм их выкладывания дает точно такой же "эффект случайного усреднения". В нем, самом по себе, нет ничего ни хорошего, ни плохого. Важно, как Вы это используете в игре. И нравится ли Вам это.
- в сущности, почему это не так - рассказано выше. Добавлю только, что важным фактором (который сам по себе, сократил бы влияние случайности) является то, что игрок сам добавляет кубики на поле - а не зависим от того, как они выпадут случайно.
Глеб писал(а):С реализмом же все просто: какому месту военной реальности соответствуют Ваши гексы? Какими качествами обладает этот "кусок реальности"? Можно ли их моделировать?
Ну, хотя бы тому, что, при отражении на гексах элементов ландшафта, на поле появляются местности (например - холмы), контроль над которыми самоценен сам по себе. В абстрактно-логических играх (о примере которых, шахматах, отмечу, забегая вперёд, вы пишите в своей статье весьма много, и, насколько можно судить, рассматриваете их, как довольно удовлетворительный симулятор войны) этот важнейший аспект полностью упущен (отмечу, что он будет упущен и в моей игре, если играть в неё игнорируя детали ландшафта). Разумеется, в шахматах важен контроль такой местности, как центр (и то, далеко не всегда) - но важен постольку, поскольку эта (тоже вполне абстрактная точка) является довольно важным элементом любой стратегии; ценность же прочих полей определяется лишь взаимным расположением фигур, что, безусловно, весьма далеко от сколько-нибудь корректного отражения реалий войны.
Глеб писал(а):Крысоглав писал(а):Но, большинство игроков предпочитают сугубо логическим играм - варгеймы (т. е., игры больше отражающие реальность, учитывающим аспекты местности и пр).
Вопрос спорный. Вас, скорее, поймут игроки, которые....
- в 50-ых годах прошлого века (т. е., когда берёт начало популярность современных настолок) уже (очень давно) существовали и шахматы, и масса других абстрактно-логических (и не очень логических) игр. Думаю, это вполне убедительно свидетельствует, что любителей игр менее абстрактных, именно большинство (ну и, в крайнем случае, очень много). Что же до анализа их мотивации - это совершенно вторичный вопрос. Впрочем,
Глеб писал(а):Они радостно бросаются на любую новую фишку, ожидая новых ощущений.
- а что в этом плохого? Даже если это так?
Теперь, хотелось бы написать и о статье: несомненно, анализ кое-где достаточно любопытный (хотя и, в массе случаев, субъективный), Статья очень велика, чтоб разбирать всё детально, я бы хотел остановиться на 3-х мыслях, достаточно настойчиво ею подчёркиваемых; с одной из них я согласен целиком и полностью, другая - немаловажна, но, по-моему, нуждается в существенном уточнении, а с третьей никак не могу согласиться.
Во-первых, в рассуждениях о том, что крайне раздражают системы, требующие длительного переброса ряда кубиков (и, возможно, пытающиеся этим замаскировать, что результат остаётся не менее рандомным, чем бросок одного лишь кубика) - очень приветствую; особенно раздражают бессмысленные "спасброски". Так что, тут согласен процентов на 90 (разве что, может быть не следует быть категоричным ни по форме, ни по оценке систем, иногда, кое-что, в себе, всё же, содержащих).
Во-вторых, очень много где фигурирует отсылка к шахматам, как к некоему эталону. Тут я полностью согласен в том, что многие современные игроки пытаются, то ли выделить шахматы в какой-то особый вид деятельности, якобы вообще с настольными играми не связанный (глупость неимоверная), то ли обвиняют их, что они слишком сложным (при этом, вполне возможны, и параллельные обвинения, что просты). Разумеется, все эти отзывы очень глупы и совершенно далеки от истины, а приводить пример шахмат, как отличной тактической игры, определённо, стоит. В то же время, совершенно неясно, на основании чего им приписывается положение некоего эталона, в сравнении с другими настолками? Особенно, с учётом того, что существуют не только другие классические настольные игры, но и самих шахмат есть не один десяток (а, скорее, не одна сотня) видов (в то время, как за эталон, из совершенно неясно каких рассуждений, берётся, как понятно из контекста, современная европейская версия). Между тем, в этой версии (как нетрудно убедиться) есть, как минимум, два важных недостатка: дисбаланс в пользу белых (не слишком большой, но довольно очевидный) и слабая (хотя возможная) возможность играть большему, чем два, числу игроков (что исключает такой важный стратегический аспект, как дипломатия).
В-третьих, довольно много вы пишите о некоем усреднении бросков кубика. Однако, тут есть три возражения:
1. Теоретически, ничто вообще не мешает, чтоб никакого усреднения никогда не произошло. Каждый бросок кубика существует сам по себе, и нет ничего невозможного в том, чтоб везение стабильно работало в пользу одного игрока.
2. С точки зрения практики, конечно, в силу закона больших чисел, есть возможность усреднения. Однако, далеко неочевидно, насколько реально большим должно быть это число. Если оно, допустим, вдвое превышает количество бросков в одной средней партии, то всё "усреднение" может проявиться в том, что, в одной партии, везение будет на стороне одного игрока, в другой - другого (таким образом, испортив обе игры).
3. Однако, самый конкретный (и наиболее фактически-актуальный) аспект состоит в следующем: фактически, результаты бросков действительно могут оказаться довольно усреднёнными в рамках одной партии (хотя, на самом деле, такое наблюдается далеко не всегда). Но проблема в том, что броски-то, может быть, и будут усреднены - но не усреднены игровые позиции! Например, рассмотрим такой вариант довольно красивого манёвра (напоминающего знаменитый план битвы при Аустерлице; эффективно воспроизвести его, для среднего настольщика, было бы вполне значимым достижением): допустим, игрок А сумел отвлечь основные силы игроку Б слабым заслоном, и, в это время, обрушиться своими сильными войсками на уязвимые части Б (в зависимости от варгейма это может быть какой-то король; или архимаг; или дальнобойная, но низкоманевренная и медленно стреляющая артиллерия). И вот, во время реализации всего этого плана, внезапно, игроку А начинает вести в бросках за слабый заслон (который окажется способен удерживать противника не 3 хода, как предполагалось, а все 5); зато, Б тоже везёт; слабому охранению, оставленному у пушек (архимага и пр), внезапно, удаётся срубить силы, пытавшиеся замкнуть кольцо окружения, артиллерии - отскочить на безопасное расстояние.
Что же в итоге? По броскам произошло равенство; но А лишается своего прикрытия, при этом его основные силы оказываются под ударом и артиллерии, и освободившихся сил Б; к потерям же Б можно отнести только лёгкую потрёпанность его войска (разменянную на потери А, которые он понёс, пытаясь удержать пушки).
Способно ли это создать игровой баланс? Иногда - да; но очень и очень не всегда.